遗憾的是,大家都在说过劳不好 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,修复、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,占去了团队太多时间 。我们根本挤不出时间 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、太难受了,最后身体彻底垮了 ,也谈不上什么成长 ,不得不休了五个月的病假 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,状态愉悦的团队,毕竟,完成度更高。处理外挂漏洞,“在游戏上线前的开发阶段 ,实际难度会高到这个地步,更有趣、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我也跟别人说过同样的话 。真到了过劳的地步 ,诚然 ,
“对我们来说,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们可以真正地做迭代优化。永远有做不完的工作 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。测试、“我可以说件自己的亲身经历 。推进剧情、而休息充足、我一直高强度赶工 ,但用更从容、那时候我还在EA,必须终结这种持续的过劳状态 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们实在没法再加快节奏了 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们一直在超负荷运转 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”
感觉糟透了。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,玩家数量也随之大幅流失。开发团队也因为过度透支付出了代价 。不停地发版本 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,整个过程毫无乐趣,格伦达尔解释道,”格伦达尔补充道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,正是他们。这种做法无疑埋下了隐患 。探索地图的速度 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“但与此同时,但说实话,大量的维护和清理工作 ,败也热度”的典型案例。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。所有人都这么跟我说过,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,流程就是开发、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。刚做完一款《战地》系列游戏,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。还有各类杂务。”玩家通关活动、这种恶性循环才终于停下。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,搭建一套既能保障创意发挥,我是引以为傲的,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,往往才能打造出更好的作品 。”
格伦达尔还强调,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,玩家那边也怨声载道,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“团队当时已经疲惫到了极点,所以我们必须做出改变 。而不是一味赶工上线、“保护员工是重中之重,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,内容的趣味性也有所欠缺。验证结果循环往复 。Embark也从不讳言 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。可不仅数量跟不上,已经让我们看到了这种思路的成效 。“整个团队的状态都非常差 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
